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Oculus Rift: lo bueno, lo malo y lo feo

Oculus RIft

Durante un curso sobre Unity por VGMakers tuve oportunidad de ponerle las manos encima a un dispositivo Oculus Rift para probarlo. Aquí dejo mis impresiones sobre este aparato, todavía la primera versión para desarrolladores:

Lo bueno

  1. La experiencia inmersiva del dispositivo es increíble, ya que no solo es una pantalla en la cara, si que el video gira según a donde movamos la cabeza.
  2. Contrario a lo que parece, el dispositivo es muy ligero, y después de un rato apenas se siente sobre la cara.
  3. Tiene ajustes con lentes para no tener que usarlo encima de los lentes con prescripción. Tiene además acelerómetro y magnetómetro para saber hacia donde se mueve y a qué velocidad.
  4. Es increíblemente sencillo hacer recorridos virtuales o videjouegos para Oculus utilizando Unity3D.
  5. La versión para desarrollador es muy barata: apenas $350 USD y ya viene la segunda versión.

Lo malo

  1. La primera versión tiene una pantalla con resolución baja para crear una ilusión completa, y todavía se pueden ver los pixeles. Se supone que en la versión 2 esto se resuelve.
  2. Es necesario tener audífonos adicionales para audio, ya que Oculus Rift no incluye sistema de audio.
  3. Oculus Rift requiere estar conectado por cable a la PC o el sistema de reproducción de video. Necesita cables. En serio.
  4. Le faltan sensores para enriquecer la experiencia de VR y capacidades para conectarse a su entorno. Aunque tiene un puerto USB para conectar accesorios (por cable), espero que esto mejore pronto.
  5. Se pueden hacer recorridos virtuales, películas y juegos, pero… ¿eso es todo? Faltan hackatones para encontrar el verdadero potencial de este aparato de Realidad Virtual.

Lo feo

  1. Oculus Rift fue comprado por Facebook. Temo imaginarme para donde lo llevarán, pero las historias de Instagram y Whatsapp no son buenas referencias.
  2. Todavía es para usarse sentado o de pie, parte por culpa de los cables. Para navegar un entorno virtual hay que usar un mouse o un joystick.
  3. Aunque pesa poco es muy voluminoso. No es el tipo de gadgets que guardas en tu mochila, sino que tiene su propia mochila.
  4. Le falta mucho para llegar al nivel de las holobands de Caprica.
  5. Google saco una parodia de Oculus Rift llamado Google Cardboard, que promete lo mismo pero usando un smartphone con Android y una construcción de cartón. Personalmente me parece un buen hack pero chocante.

Mi conclusión es que este es un gadget muy interesante, desde la forma en que fue concebido por medio de crowdsourcing en Kickstarter hasta la forma tan simple que tiene para crear apps y entornos interactivos. En poco tiempo Oculus Rift pudo entregar resultados más tangibles que Google Glass, lo cual lo hace doblemente aplaudible, pero será necesario esperar a que el aparato esté disponible de manera masiva para ver su verdadero alcance: sustituir a los monitores y pantallas en cada escritorio.

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Google Glass: lo bueno, lo malo y lo feo

Google Glass y yo

Tengo la suerte de tener acceso a mucha tecnología y gadgets, y recientemente cayó en mis manos un Google Glass que pude evaluar. Aquí dejo mis impresiones sobre este aparato, aún en beta:

Lo bueno

  1. La navegación es muy intuitiva. Sin muchas instrucciones y de manera activa es posible aprende a usar Google Glass con el sensor al tacto en el armazón.
  2. El reconocimiento de voz es bastante bueno (“Ok, Glass…”) y el gadget responde muy rápido a los comandos de voz (solo lo he probado en inglés).
  3. Tiene bastantes aplicaciones, y hacer apps -o glassware– es bastante sencillo y rápido.
  4. Se lleva bien con los smartphones con Android y puede compartir la conexión a datos para estar en movimiento.
  5. Poder tomar fotografías sin tener que meter las manos es algo casi mágico.

Lo malo

  1. La batería dura muy poco tiempo (entre 3 y 5 horas). Para ser un dispositivo que siempre está en uso la batería debería durar el día completo, o al menos la parte del día que uno está despierto. El tiempo de carga es corto, pero no lo suficiente (1.5 horas para carga completa). En uso fuerte hay que cargarlo al menos tres veces al día.
  2. Yo uso lentes para ver (tengo miopía) y el armazon de Google Glass no se integra con el armazón de mis lentes a menos que le haga una deformación significativa. Lo peor es que no alcanzo a leer al 100% la pantalla de Glass sin lentes, lo que hace la experiencia desgastante a menos que use lentes de contacto.
  3. Es difícil leer en la pantalla en exteriores con iluminación fuerte o expuestos al Sol. La pantalla actual está diseñada para usarse en interiores.
  4. Al estar en un lugar con ruido o con otras personas hablando el reconocimiento de voz no es tan bueno, y a veces ejecuta comandos equivocados si alguien te interrumpe a la mitad de una orden.

Lo feo

  1. ¡Es fácil que alguien te los arrebate de la cara! No me veo saliendo a la calle con ellos sin correr el riesgo de que alguien se eche a correr con ellos.
  2. No estoy seguro de querer tener una fuente de radiación tan cerca de mi cabeza durante todo el día.
  3. No es compatible -aún- con dispositivos de otras plataformas que no sean Android y no son tan buenos para cambiar el resto de mis aparatos para que se acomoden a este aparato.
  4. Después de un rato es incómodo y cansado estar enfocando la vista hacia arriba, y aunque se puede ajustar, es incómodo tener un pedazo de plástico frente al ojo, además de las miradas raras de la gente.

Mi conclusión es que, si bien es un gadget interesante con un acercamiento diferente a cómo estamos conectados a las redes de datos, el prototipo actual no es lo suficientemente útil o sorprendente para considerarlo como “urgente” o “indispensable”. Es admirable el esfuerzo de Google al crear algo tan innovador pero aún falta mucho camino que recorrer para que deje de ser una curiosidad tecnológica, especialmente en términos de uso real, accesibilidad y experiencia.

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