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Oculus Rift: lo bueno, lo malo y lo feo

Oculus RIft

Durante un curso sobre Unity por VGMakers tuve oportunidad de ponerle las manos encima a un dispositivo Oculus Rift para probarlo. Aquí dejo mis impresiones sobre este aparato, todavía la primera versión para desarrolladores:

Lo bueno

  1. La experiencia inmersiva del dispositivo es increíble, ya que no solo es una pantalla en la cara, si que el video gira según a donde movamos la cabeza.
  2. Contrario a lo que parece, el dispositivo es muy ligero, y después de un rato apenas se siente sobre la cara.
  3. Tiene ajustes con lentes para no tener que usarlo encima de los lentes con prescripción. Tiene además acelerómetro y magnetómetro para saber hacia donde se mueve y a qué velocidad.
  4. Es increíblemente sencillo hacer recorridos virtuales o videjouegos para Oculus utilizando Unity3D.
  5. La versión para desarrollador es muy barata: apenas $350 USD y ya viene la segunda versión.

Lo malo

  1. La primera versión tiene una pantalla con resolución baja para crear una ilusión completa, y todavía se pueden ver los pixeles. Se supone que en la versión 2 esto se resuelve.
  2. Es necesario tener audífonos adicionales para audio, ya que Oculus Rift no incluye sistema de audio.
  3. Oculus Rift requiere estar conectado por cable a la PC o el sistema de reproducción de video. Necesita cables. En serio.
  4. Le faltan sensores para enriquecer la experiencia de VR y capacidades para conectarse a su entorno. Aunque tiene un puerto USB para conectar accesorios (por cable), espero que esto mejore pronto.
  5. Se pueden hacer recorridos virtuales, películas y juegos, pero… ¿eso es todo? Faltan hackatones para encontrar el verdadero potencial de este aparato de Realidad Virtual.

Lo feo

  1. Oculus Rift fue comprado por Facebook. Temo imaginarme para donde lo llevarán, pero las historias de Instagram y Whatsapp no son buenas referencias.
  2. Todavía es para usarse sentado o de pie, parte por culpa de los cables. Para navegar un entorno virtual hay que usar un mouse o un joystick.
  3. Aunque pesa poco es muy voluminoso. No es el tipo de gadgets que guardas en tu mochila, sino que tiene su propia mochila.
  4. Le falta mucho para llegar al nivel de las holobands de Caprica.
  5. Google saco una parodia de Oculus Rift llamado Google Cardboard, que promete lo mismo pero usando un smartphone con Android y una construcción de cartón. Personalmente me parece un buen hack pero chocante.

Mi conclusión es que este es un gadget muy interesante, desde la forma en que fue concebido por medio de crowdsourcing en Kickstarter hasta la forma tan simple que tiene para crear apps y entornos interactivos. En poco tiempo Oculus Rift pudo entregar resultados más tangibles que Google Glass, lo cual lo hace doblemente aplaudible, pero será necesario esperar a que el aparato esté disponible de manera masiva para ver su verdadero alcance: sustituir a los monitores y pantallas en cada escritorio.

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Conoce a Milo

milo

En mi clase sobre tendencias tecnológicas y web 3.0 en el diplomado de comunicación digital del Tec de Monterrey hablo del tema de Inteligencia Artificial y cómo cambiará la manera en que las personas interactuamos con la tecnología. Si bien todo el asunto de “inteligencia artificial” suena a ciencia ficción y cosas de películas como 2001, en la actualidad sistemas como Wolfram Alpha, Siri o el propio Google nos ofrecen muestras de lo que viene sobre la capacidad de la tecnología de entender y reaccionar a lenguaje natural o de generar nueva información por si misma.

Un caso que es sorprendente es el de un proyecto para videojuego llamado en su origen “Project Milo“, un demo que desarrolló Lionhead Studios entre 2009 y 2010 para la plataforma Kinect (entonces llamada Natal) en Xbox 360.  El creador de Milo fue nada menos que Peter Molyneux, uno de los más exitosos y disruptivos creaadores de videojuegos de los últimos 20 años famoso por creaciones como Populous, Theme Park, Dungeon Keeper y la saga de Fable entre otros.

La idea era crear un juego basado en la interacción entre el jugador y un niño (Milo), donde el niño aprende a conocer y explorar el mundo guiado por el jugador. Milo era capaz de entender lenguaje natural hablado, de reconocer al jugador al ver su rostro (usando la cámara de Kinect) y crear conversaciones con el jugador también reconociendo sus movimientos, expresiones faciales y el volumen de su voz, así que se podía jugar con Milo sin necesidad de controles o botones, sino por medio de interacción natural. En el juego, Milo aprendía según como se le guiara y su comportamiento iba cambiando y evolucionando a lo largo del juego, de manera parecida a como pasa en Fable.

Milo fue presentado en la E3 de 2009 como demostración de las capacidades de “Natal“:

A pesar que Molyneux ya había anunciado que Milo se convertiría en un juego completo (que incluía a un perro mascota), Microsoft decidió que el concepto era demasiado arriesgado y decidió dejarlo solo como “un demo interno” para mostrar lo que se podía lograr con Kinect y Xbox. Aunque algo de la tecnología de Milo fue integrada a juegos como Kinectanimals y Fable: The Journey el desarrollo final fue cancelado, pero deja un ejemplo memorable de lo que puede ser el inicio de una nueva forma de interacción humano-máquina y cómo nos relacionaremos con la tecnología en el futuro cercano.

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La realidad está rota

Cristal roto

Escribí hace algunos meses un artículo para MSN sobre cómo los videojuegos pueden ayudar a salvar al mundo en el que citaba las ideas de Jane McGonigal sobre que para los jóvenes “la realidad está rota” porque no se les permite participar de forma activa o importante en la solución de los problemas del mundo hasta que son mayores de edad; antes de eso único su “trabajo” es estudiar y preparase para cuando sean adultos. Esta es una de las razones por las que los jóvenes, exiliados de la realidad y forzados a ser solo espectadores quejosos mueven sus inquietudes y energía en los videojuegos, ya que ahí pueden hacer lo que sea: salvar a la princesa o al mundo, explorar el espacio y vencer a los malos. Debido a esta disfunción de la sociedad esta década tendremos la mayor cantidad de videojugadores de la historia.

¿Qué pasa cuando los jóvenes crecen y pueden participar activamente en los problemas del mundo?

Aquí la historia se complica aún más: para los jóvenes adultos el mundo es una combinación de decisiones y circunstancias en las que ellos no pariticiparon ni fueron consultados, y que tampoco pueden cambiar de un día para otro. Aunque unos cuantos sobresalen y llegan a tener un impacto significativo en sus sociedades desde una edad temprana, el grueso de la población juvenil no le queda de otra más que asumir las decisiones que otros han tomado por ellos y darles seguimiento, ya que como “jóvenes adultos” solo se les permite participar siempre que sigan las reglas que ya están establecidas. Contravenir el orden establecido puede ocasionar aislamiento y rechazo de la sociedad hacia ellos que no todos logran superar, lo que los convierte en parte del sistema y perpetúa vicios al tiempo que hace más difícil que las cosas cambien.

La dinámica de los videojuegos se vuelve eventualmente un problema, porque si en los juegos las personas encuentran retos que generan un “stress controlado“, al final los problemas del videojuego siempre pueden ser resueltos de una forma de otra ya sea preguntando, buscando cheats en internet o comprando libros o guías para terminar los juegos. Aunque estas “técnicas” son aborrecidas por los jugadores serios (hardcore gamers), muchos jugadores casuales suelen hacer uso de ellas para simplemente evitarse el trabajo de ganar por mérito propio bajo la premisa de que “lo importante no es saber, sino conocer al que sabe“.

La industria de los juegos casuales en un intento de monetizar su trabajo ha generado la trampa de “Paga para Ganar” (Pay to Win o P2W) en la que pueden resolver los juegos pagando para simplificarse el camino y tener buenas puntuaciones con la menor complejidad posible. Si los videojuegos son simuladores de la realidad y queremos verlos como herramientas educacionales, entonces se le está enseñando a los jóvenes que la forma más simple de superar un problema es pagando, lo que desvirtua la idea original del juego de aprender superando dificultades, condicionando el Epic Win a un pago con dinero real.

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Como adultos, los jóvenes jugadores experimentan la frustración de que en el mundo real no es tan sencillo generar dinero y de que los obstáculos no pueden pasarse robando respuestas en libros o en internet, lo que ocasiona que se “retiren” del juego: es más sencillo obedecer las reglas al mínimo para obtener un resultado mediocre que esforzarse, porque eso es lo que han aprendido.

Creo firmemente que los videojuegos pueden servir como vehículo educativo para todas las personas sin importar su edad, género o cultura, pero es innegable que esa educación puede ser tanto a favor como en contra del beneficio de los individuos como de la sociedad. Los creadores de videojuegos deben entender y asumir la resposabilidad formativa que tienen para evitar la creación de vicios culturales en las nuevas generaciones de videojugadores. Si un jugador debería comprar algo en un juego deberían ser misiones o retos extras, no una salida fácil del juego. El Pay to Win es el equivalente a la corrupción dentro de los videojuegos que en el mundo real se reflejará como tal.

Por otro lado: ¿por qué no dar más oportunidades a los jóvenes de participar en el mundo real? Ese trabajo nos toca a los demás y comienza dándoles a los más chicos respeto y oportunidades para que crezcan aprendiendo no solo de la academia, sino de lo que pueden hacer en la realidad para que puedan enmendarla.

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