Archivo de la categoría: gente

Historia de un cajero automático en semana santa

10922518_10152717362344071_4313253816188215457_nEsta es la historia:

  1. Hoy por la tarde (jueves 2 de abril, 2015) pasé a una tienda (Círculo K) cerca de mi casa. No aceptan tarjetas, pero dentro de la tienda hay un cajero de Banco Azteca para hacer retiros.
  2. Voy al cajero a hacer un retiro. Justo al seleccionar el monto a retirar el cajero se traba mostrando un error del sistema operativo.
  3. Nadie en la tienda se hace responsable ni pueden hacer nada al respecto. Me comuniqué con el gerente de la tienda y él me informa que ellos solo le rentan el espacio al banco, pero no pueden hacer nada.
  4. Marco al número de soporte que tiene el cajero. Durante dos horas, nadie contesta y las llamadas se cortan solas al marcar el número de extensión.
  5. Trato de obtener apoyo o guía por parte de los canales en redes sociales del banco y en su propio sitio. Nadie contesta.
  6. Finalmente alguien atiende mi llamada directo en el banco. Me informan que intentarán hacer un reset remoto. Si al reiniciarlo el cajero no regresa mi tarjeta, por no ser del mismo banco, no hay nada más que hacer, la tarjeta será destruida.
  7. Veinticinco minutos después el cajero se reinicia. Mi tarjeta no sale. Al llamar de nuevo al banco me dicen que no hay nada que hacer, la tarjeta no puede ser recuperada y debería llamar a mi banco para cancelarla.
  8. Cuando pido que me transfieran al área de calidad para levantar una queja, me envían con una contestadora automática para llenar una “encuesta de satisfacción“.
  9. Resignado, llamo a mi banco para cancelar la tarjeta. Podré recuperarla hasta el martes que entra y tendré que pagar $150 pesos por la reposición.

Sigo preguntándome porqué aguantamos a los bancos en México. Algunas preguntas que salen de todo esto:

a) ¿Es correcto que la gente que custodia el cajero no tenga siquiera un número al que marcar?
b) ¿Es válido que los cajeros automáticos usen Windows XP a pesar de que es un sistema operativo ya descontinuado por su fabricante?
c) ¿Por qué debo yo pagar por el error del banco?

En resumen: los bancos en México no tienen madre. Y para mi esto no se queda aquí, mi venganza será terrible.

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El rol del CTO en una agencia

CTO de agencia

Este texto lo redacté originalmente para explicarle a una agencia las responsabilidades y el impacto que tener un CTO representa para su negocio. Tradicionalmente las agencias tienen un “encargado de soporte” o incluso un “gerente de desarrollo”, pero en la actualidad de la publicidad y la mercadotecnia en medios digitales ese rol ya no es suficiente. 

El mundo de la mercadotecnia y las agencias en particular han sido sacudidos por la llegada de internet y los medios digitales: la forma en que los consumidores conocen, aprenden y hablan acerca de las marcas y sus productos ha cambiado radicalmente en los últimos años, forzando a las agencias a transformarse en empresas  que giran alrededor de nuevas tecnologías para mantenerse vigentes en un mundo conectado.

La tecnología también ha cambiado la manera en que se realiza el trabajo en una agencia; transformando los cuartos oscuros por sistemas de edición en línea y las mesas de trabajo por sesiones online donde la interacción entre creativos, diseñadores, redactores y otras personas ya no están limitados por la geografía o la física.

Las agencias son ahora empresas con una fuerte carga tecnológica y requieren empleados con habilidades técnicas, desde el personal de soporte técnico hasta los programadores y arquitectos que mantienen la operación de la empresa y que convierten en realidad su visión creativa. Es en este momento cuando el rol del Jefe de Tecnología o CTO (Chief Technology Officer) surge para proponer y dar dirección a la ejecución tecnológica y científica al trabajo diario de la agencia con vista al futuro.

El rol del CTO no es nuevo en la industria y tiene su origen en empresas que crean productos tecnológicos, desde hardware y sistemas hasta videojuegos y redes sociales. Sus funciones van desde la generación de procesos y documentación de mejores prácticas que ayuden al negocio a ser más eficiente e innovador hasta el desarrollo de productos y servicios basados en tecnología. Estas responsabilidades cambian constantemente dependiendo de las necesidades del negocio y es trabajo del CTO adaptarse a ellas, muchas veces anticipando esos cambios.

Las agencias modernas actualmente crean estrategias para internet, móviles y de administración de enormes volúmenes de información para ir más allá de la media tradicional. En ese sentido requieren de un gestor capaz de entender las complejidades técnicas de la operación al tiempo que sea capaz de alinear las oportunidades técnicas con el éxito comercial de su equipo, sus clientes y sus usuarios, algo muy diferente del trabajo de un gerente de desarrollo.

En muchos sentidos, el CTO debe ser un facilitador que sea capaz de identificar las oportunidades en las tendencias tecnológicas para ponerlas a trabajar en favor de la agencia y por otra parte, debe organizar y empoderar al equipo técnico -interno y externo- para crear productos y herramientas extraordinarias La responsabilidad primaria del CTO es aportar la perspectiva tecnológica a la agencia para hacerla ágil y moderna.

El CTO de una agencia deberá entonces ser capaz de analizar la tecnología más allá de la tecnología en sí misma: además de conocer los aspectos técnicos de la ejecución, debe saber sobre publicidad y mercadotecnia, sobre la gestión de la operación y la planeación de proyectos; debe ser capaz de atraer y retener talento para su equipo y de ayudarlos a crecer profesionalmente.

El rol del CTO va hacia afuera de la agencia y debe asumir la posición de ser su vocero en todos los temas relacionados con su ejecución tecnológica hacia los clientes para ayudarlos a tomar decisiones sobre tecnología de manera informada, hacia los proveedores para crear relaciones productivas y duraderas y hacia la industria para promover el cambio y el crecimiento de la misma.

La misión final del CTO es crear una simbiosis exitosa entre agencia y tecnología en todos los sentidos posibles, tanto en el corto como en el largo plazo. Mediante la combinación correcta de comprensión técnica, visión de negocio, investigación e innovación será entonces posible que la agencia pueda seguir vigente en un mundo donde las tecnologías disruptivas y la competencia en un entorno global son la norma.

Referencias

  1. Job Description for a Web Chief Technology Office (CTO), por Daniel Kehoe
    http://chieftechnologyofficer.wordpress.com/2009/08/27/role-of-the-chief-technology-officer/
  2. The Role of the CTO: Four Models for Success, por Tom Berray y Raj Sampath
    http://www.brixtonspa.com/Career/The_Role_of_the_CTO_4Models.pdf
  3. Role of the Chief Technology Officer
    http://chieftechnologyofficer.wordpress.com/2009/08/27/role-of-the-chief-technology-officer/
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La apatía del clictivismo

Clicktivismo

Las redes sociales han logrado en la última década darle voz a los que antes no la tenían. Gracias a Twitter, Facebook, YouTube, Instagram y muchas más plataformas de publicación en línea, cualquier persona con acceso a internet puede compartir sus ideas y puntos de vista con literalemente todo el planeta de manera instantánea. Las nuevas “Tribus” se basan en el concepto de que los grupos de personas afines ya no están limitadas por la geografía para conocerse, estar en contacto, compartir opiniones u organizarse.

La web se ha vuelto rápidamente una plaza pública donde las ideas fluyen libremente y donde la discusión en general es propositiva en todos los ámbitos del conocimiento humano, desde ciencia y tecnología hasta arte y política. Casos como la llamada “Primavera árabe” demuestran que si es posible que la gente de un país puede organizarse por medio de redes sociales para derrocar un gobierno inneficiente. Poco a poco nos damos cuenta de que lo hacemos en digital tiene repercusiones en el mundo físico.

Como contraparte de todo esto surge el llamado “Clictivismo“, una reinterpretación del activismo pero con lógica consumerista y mercadológica donde el llamado a la acción se limita dar “like” o “retweet” a una causa publicada en la web. El término “clictivismo (clicktivism)” fue acuñado por Micah White en 2010 como una derivación de “slacktivism“. El clictivismo busca promover el mensaje de una causa (como el cese de las corridas de toros, por ejemplo) por medio del respaldo de los usuarios en una red social, pero solo eso. Los clictivistas solo comparten, apoyan o comentan el mensaje de lo causa pero ahi termina la cosa.

El clictivismo da a las personas la misma satisfacción y empoderamiento moral que haber participado activamente en una causa pero con mucho menos esfuerzo y trabajo. Firmar una petición en un sitio web es mucho más sencillo y menos comprometedor que enviar apoyos o asistir a una manifestación o marcha, y su impacto también es mucho menor en todos los sentidos.

El “éxito” de una campaña clictivista se mide por la cantidad de personas que vieron o promovieron el mensaje, porque busca simplemente comunicar e informar a la sociedad pero no puede ir más lejos. El clictivismo produce un impacto terrible en la sociedad porque hace creer a la gente que dar likes, tweetear o compartir algo realmente ayuda a alguien, cuando en realidad solo produce ruido en lugar de acción.

Un caso de clictivismo famoso fue la campaña Kony 2012” de la fundación Invisible Children, en la que por medio de un video promovían la captura del guerrillero africano Joseph Kony a quien acusan, entre otras cosas, de secuestrar niños y entrenarlos para ser soldados desde pequeños. Aunque la causa es loable, muchos acusan a la fundación de utilizar su influencia para vender brazaletes y playeras con el pretexto de que ese dinero será utilizado para ayudar a los niños en África, algo de lo que nunca rindieron cuentas de manera clara, mientras Kony sigue libre. Para la gente que donó dinero a la fundación el proceso de apoyo se acaba cuando compran su kit de ayuda y se quedan satisfechos de que han “ayudado” a que el mundo sea un lugar mejor, y hasta tienen la playera para demostrarlo:

kony_2012_kit_accion_playera_pulsera

¿Activismo o consumerismo? Hoy le puedes pagar a otros para que arreglen el mundo por tí.

Internet, la Web y las redes sociales tienen el potencial para cambiar al mundo, pero solo si tomamos acción en el mundo real. Dar clics en un sitio web no tiene un impacto positivo y nos aleja y desensibiliza de la realidad en la que vivimos. Si van a regalarle su atención a alguna causa háganlo de una manera firme y comprometida, no como turistas. 

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Firma la petición para hacer el SAT más usable

Home del SAT por el W3C Validator
Dicen que “los mejores registros de un gobierno son los de los impuestos” y puede que sea verdad, pero hablando de sitios web, apps móviles y servicios digitales los de los gobiernos -y los de los impuestos- casi siempre son los peores, particularmente en los tema de diseño, usabilidad, accesibilidad y en general, de todas las disciplinas relacionadas con el tema de Experiencia de Usuario.

En México el tema fiscal es uno que nunca está bien, especialmente en la web: el Servicio de Administración Tributaria (SAT) parece no entender como funciona la tecnología a pesar de las inversiones gigantescas que hace en este rubro y año contra año hay problemas para hacer declaraciones de impuestos, generación de facturas o cualquier trámite. En pleno siglo XXI estar bien con el fisco parece que todavía es privilegio de contadores y una pequeña elite que entiende las reglas y los huecos en ellas.

Para los contribuyentes, ya sean personas físicas con actividad empresarial o empresas atender los requerimientos del SAT es algo oscuro y complejo que muchas veces es un trabajo de tiempo completo: sitios y aplicaciones mal hechas, mal diseñadas y mal documentadas, con textos, guías y manuales escritas en un lenguaje inaccesible para la mayoría de la gente -confieso, yo entre ellos- y que se interponen en el trabajo de cada día. La experiencia de un usuario interactuando con sus sitios es nefasta, por decir lo menos. La gente prefiere delegarlo a alguien que entienda los misterios fiscales y lo que no pueden deciden que es más sencillo no hacer nada.

La situación digital del SAT es muy grave por un buen número de razones, entre ellas:

  • No facilita la relación entre el gobierno y la ciudadanía.
  • Es inaccesible para personas con capacidades limitadas o diferentes.
  • Favorece la opacidad y dificulta la transparencia y la rendición de cuentas.
  • Aliena a los ciudadanos que desean cumplir sus obligaciones fiscales.
  • Alienta la informalidad y el incumplimiento.

…y muchas, muchas razones más, entre ellas, que es simplemente irritante y doloroso siquiera intentar hacer algo.

Después de desperdiciar muchas horas y de intentos infructuosos de hacer que el SAT -o al menos los encargados de sus sitios web- me hagan caso sobre el tema, es que decidí crear una campaña en Change.org con el título SAT – Servicio de Administración Tributaria de México: Exigimos que los servicios web, móviles y digitales del SAT sean usables y accesibles“:

En 2007 el Gobierno de México dió un paso adelante de otros países de Latinoamérica al comprometerse a tener sitios más usables y accesibles para los visitantes.

El 26 y 27 de julio de ese año se firmó en Monterrey, México, el Primer Manifiesto sobre Usabilidad y Accesibilidad para los Portales Gubernamentales Mexicanos. Creemos que es algo importante que el Gobierno de un país se interese en que los sitios oficiales de sus entidades sean más accesibles y sigan reglas de Usabilidad, algo que muchas instituciones del Estado desconocen que existe.

Esto se dió en el marco de Seminario Internacional de Usabilidad y Accesibilidad para la Web en donde el Gobierno se comprometió, entre otras cosas, a lo siguiente:

  • Asegurar el acceso democrático, inclusive a personas con discapacidad, a los portales gubernamentales cumpliendo con los estándares del W3C.
  • Facilitar la creación, el archivo y la administración del contenido utilizando sistemas accesibles.
  • Asegurar que el contenido y los servicios sean fáciles de encontrar, descubrir y usar según las mejores prácticas de diseño y desarrollo web.
  • Aprovechar el potencial de las tecnologías de información para mejorar la atención a los ciudadanos.

A más de cinco años de este acuerdo, el portal web y los sitio del Sistema de Administración Tributaria (www.sat.gob.mx) siguen sin cumplir los lineamientos mínimos firmados en el acuerdo, e inclusive han empeorado.

Los ciudadanos de México exigimos que los servicios web, móviles y digitales del SAT sean usables y accesibles para honrar el compromiso de transparencia y usabilidad de los servicios de gobierno de nuestro país.

La petición se puede firma en Change.org y solo quiero conseguir 100 personas que estén de acuerdo para preparar una propuesta y llevarla al SAT con la esperanza de que hagan algo al respecto.

¡Ojalá pase algo! Publicaré las actualizaciones y mis análisis del problema acá mismo.

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A Glimpse of Fate

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El Zocalo de la Ciudad de Mexico, despues del desalojo del plantón de los integrantes de la #CNTE.

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Conoce a Milo

milo

En mi clase sobre tendencias tecnológicas y web 3.0 en el diplomado de comunicación digital del Tec de Monterrey hablo del tema de Inteligencia Artificial y cómo cambiará la manera en que las personas interactuamos con la tecnología. Si bien todo el asunto de “inteligencia artificial” suena a ciencia ficción y cosas de películas como 2001, en la actualidad sistemas como Wolfram Alpha, Siri o el propio Google nos ofrecen muestras de lo que viene sobre la capacidad de la tecnología de entender y reaccionar a lenguaje natural o de generar nueva información por si misma.

Un caso que es sorprendente es el de un proyecto para videojuego llamado en su origen “Project Milo“, un demo que desarrolló Lionhead Studios entre 2009 y 2010 para la plataforma Kinect (entonces llamada Natal) en Xbox 360.  El creador de Milo fue nada menos que Peter Molyneux, uno de los más exitosos y disruptivos creaadores de videojuegos de los últimos 20 años famoso por creaciones como Populous, Theme Park, Dungeon Keeper y la saga de Fable entre otros.

La idea era crear un juego basado en la interacción entre el jugador y un niño (Milo), donde el niño aprende a conocer y explorar el mundo guiado por el jugador. Milo era capaz de entender lenguaje natural hablado, de reconocer al jugador al ver su rostro (usando la cámara de Kinect) y crear conversaciones con el jugador también reconociendo sus movimientos, expresiones faciales y el volumen de su voz, así que se podía jugar con Milo sin necesidad de controles o botones, sino por medio de interacción natural. En el juego, Milo aprendía según como se le guiara y su comportamiento iba cambiando y evolucionando a lo largo del juego, de manera parecida a como pasa en Fable.

Milo fue presentado en la E3 de 2009 como demostración de las capacidades de “Natal“:

A pesar que Molyneux ya había anunciado que Milo se convertiría en un juego completo (que incluía a un perro mascota), Microsoft decidió que el concepto era demasiado arriesgado y decidió dejarlo solo como “un demo interno” para mostrar lo que se podía lograr con Kinect y Xbox. Aunque algo de la tecnología de Milo fue integrada a juegos como Kinectanimals y Fable: The Journey el desarrollo final fue cancelado, pero deja un ejemplo memorable de lo que puede ser el inicio de una nueva forma de interacción humano-máquina y cómo nos relacionaremos con la tecnología en el futuro cercano.

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Krokodil

Sintesis de la Desomorfina desde Codeina

Al hablar de “krokodil” (крокодил o cocodrilo) parece que estamos contando el plot de una película de terror de bajo presupuesto: una droga sintética, altamente adictiva que convierte la piel de quien la usa a una tonalidad verde y escamosa que con el tiempo hace que se caiga la carne a pedazos hasta mostrar los huesos. Desgraciadamente no es un tema de ficción, sino una horrible realidad para los jóvenes más pobres en la Rusia del siglo XXI.

ADVERTENCIA: Este artículo tiene  imágenes y un video que muestran los ejemplos de los efectos de la droga krokodil que pueden ser desagradables para algunas personas, así que se recomienda discreción al leerlo.

Después del colapso económico de Rusia a finales del siglo pasado, el presidente Putin junto con el Servicio Federal de Control de Drogas de Rusia (FSKN) aumentaron la severidad de las leyes antidrogas para controlar y eliminar el aumento en el tráfico de drogas ilegales, lo que empujó a la población más pobre de Rusia a buscar sustitutos de drogas que estuvieran a su alcance, uno de ellos la desomorfina, una variante sintética de la morfina que fue creada desde 1932 en los Estados Unidos como una alternativa médica para utilizarse como sedante y analgésico de rápida actuación y corta duración que produce menos náuseas o depresión respiratoria comparada con una dósis equivalente de morfina.

En el 2010 se dió a conocer que en Rusia se producía desomorfina en laboratorios caseros (o propiamente, en las cocinas de las casas) utilizando como base medicinas con codeína -jarabes o tabletas para la tos -que se pueden comprar sin prescripción médica en una farmacia, de manera similar a como se sintetiza metanfetamina a partir de medicinas con pseudofedrinas.

El problema de la producción casera de desomorfina es que el proceso está muy lejos de producirla de manera pura como en un laboratorio, ya que a falta de equipo y materiales los adictos utilizan desde ácido clorhídrico hasta gasolina como solventes en su preparación, además de que otras drogas como cafeínaparacetamol, o difenhidramina (un potenciador de opiacios) quedan mezcladas como subproductos del proceso. El resultado es llamado “krokodil” o “cocodrilo” que al ser inyectado tiene un efecto corrosivo en la piel y los músculos que produce una irritación severa y eventualmente mata las terminales nerviosas y los vasos capilares, volviendo el área susceptible a la gangrena y a la necrosis. Un usuario de de krokodil comienza a perder tejido alrededor de la zona en la que se inyecta sin casi sentir dolor, ya que la droga es anestésica.

krokodil

El efecto de una dosis de krokodil dura entre sesenta y noventa minutos (en comparación con las ocho horas que dura una dosis igual de morfina) y toma media hora preparar una nueva dosis, por lo que el ciclo de un adicto es preparar y usar unas doce veces al día. Al perder sensibilidad en la zona donde se inyectan simplemente escogen una nueva área de su cuerpo para seguir administrándose la droga. Es común que varios adictos se reunan en una casa y tomen turnos para preparar y administrarse la droga durante varios días.

La rehabilitación de la droga requiere poco más de un mes para superar el síndrome de abstención y es terriblemente dolorosa, además de que las leyes en Rusia pueden enviar a la cárcel para ser tratados si son reportados en un hospital. Para muchos adictos es más sencillo seguir inyectándose -o conseguir quien los inyecte- hasta caer muertos. La expectativa de vida de un adicto al krokodil es entre uno y tres años, dependiendo de la frecuencia con que se inyecte.

Es terrible que muchas personas se vuelven usuarias de esta terrible droga simplemente porque los efectos sedantes les ayudan a olvidar el hambre, porque es un sustituto más accesible a la heroina o la morfina y porque es más barato producir la droga que comprar comida.  Aunque aún no se habla de uso masivo de krokodil ya se ha documentado su uso fuera de Rusia en países como Alemania y Argentina donde todavía pueden comprarse fármacos con codeína sin receta.

Dicen que “en Rusia, las drogas te consumen a tí” y en el caso de krokodil es completamente cierto. La lucha contra las drogas y las adicciones va más allá de quien cultiva o distribuye drogas o de las leyes que se publiquen al respeto como queda demostrado en este caso, ya que el problema de la drogadicción va más allá de la política y tiene sus raíces en las deficiencias de los sistemas económicos, educativos, culturales y de salud de nuestra sociedad.

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La realidad está rota

Cristal roto

Escribí hace algunos meses un artículo para MSN sobre cómo los videojuegos pueden ayudar a salvar al mundo en el que citaba las ideas de Jane McGonigal sobre que para los jóvenes “la realidad está rota” porque no se les permite participar de forma activa o importante en la solución de los problemas del mundo hasta que son mayores de edad; antes de eso único su “trabajo” es estudiar y preparase para cuando sean adultos. Esta es una de las razones por las que los jóvenes, exiliados de la realidad y forzados a ser solo espectadores quejosos mueven sus inquietudes y energía en los videojuegos, ya que ahí pueden hacer lo que sea: salvar a la princesa o al mundo, explorar el espacio y vencer a los malos. Debido a esta disfunción de la sociedad esta década tendremos la mayor cantidad de videojugadores de la historia.

¿Qué pasa cuando los jóvenes crecen y pueden participar activamente en los problemas del mundo?

Aquí la historia se complica aún más: para los jóvenes adultos el mundo es una combinación de decisiones y circunstancias en las que ellos no pariticiparon ni fueron consultados, y que tampoco pueden cambiar de un día para otro. Aunque unos cuantos sobresalen y llegan a tener un impacto significativo en sus sociedades desde una edad temprana, el grueso de la población juvenil no le queda de otra más que asumir las decisiones que otros han tomado por ellos y darles seguimiento, ya que como “jóvenes adultos” solo se les permite participar siempre que sigan las reglas que ya están establecidas. Contravenir el orden establecido puede ocasionar aislamiento y rechazo de la sociedad hacia ellos que no todos logran superar, lo que los convierte en parte del sistema y perpetúa vicios al tiempo que hace más difícil que las cosas cambien.

La dinámica de los videojuegos se vuelve eventualmente un problema, porque si en los juegos las personas encuentran retos que generan un “stress controlado“, al final los problemas del videojuego siempre pueden ser resueltos de una forma de otra ya sea preguntando, buscando cheats en internet o comprando libros o guías para terminar los juegos. Aunque estas “técnicas” son aborrecidas por los jugadores serios (hardcore gamers), muchos jugadores casuales suelen hacer uso de ellas para simplemente evitarse el trabajo de ganar por mérito propio bajo la premisa de que “lo importante no es saber, sino conocer al que sabe“.

La industria de los juegos casuales en un intento de monetizar su trabajo ha generado la trampa de “Paga para Ganar” (Pay to Win o P2W) en la que pueden resolver los juegos pagando para simplificarse el camino y tener buenas puntuaciones con la menor complejidad posible. Si los videojuegos son simuladores de la realidad y queremos verlos como herramientas educacionales, entonces se le está enseñando a los jóvenes que la forma más simple de superar un problema es pagando, lo que desvirtua la idea original del juego de aprender superando dificultades, condicionando el Epic Win a un pago con dinero real.

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Como adultos, los jóvenes jugadores experimentan la frustración de que en el mundo real no es tan sencillo generar dinero y de que los obstáculos no pueden pasarse robando respuestas en libros o en internet, lo que ocasiona que se “retiren” del juego: es más sencillo obedecer las reglas al mínimo para obtener un resultado mediocre que esforzarse, porque eso es lo que han aprendido.

Creo firmemente que los videojuegos pueden servir como vehículo educativo para todas las personas sin importar su edad, género o cultura, pero es innegable que esa educación puede ser tanto a favor como en contra del beneficio de los individuos como de la sociedad. Los creadores de videojuegos deben entender y asumir la resposabilidad formativa que tienen para evitar la creación de vicios culturales en las nuevas generaciones de videojugadores. Si un jugador debería comprar algo en un juego deberían ser misiones o retos extras, no una salida fácil del juego. El Pay to Win es el equivalente a la corrupción dentro de los videojuegos que en el mundo real se reflejará como tal.

Por otro lado: ¿por qué no dar más oportunidades a los jóvenes de participar en el mundo real? Ese trabajo nos toca a los demás y comienza dándoles a los más chicos respeto y oportunidades para que crezcan aprendiendo no solo de la academia, sino de lo que pueden hacer en la realidad para que puedan enmendarla.

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Universidad… ¿Gratuita? ¿Para todos? ¿Para qué?

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En México uno de los derechos constitucionales de todos los mexicanos es el de tener acceso a educación gratuita proveeída por el Estado, y es normal ver escuelas primarias, secundarias, preparatorias y escuelas técnicas fondeadas por el gobierno, e incluso universidades públicas en las que una carrera tiene un costo muy bajo. Sin embargo, es difícil que haya lugar para todos los aspirantes a educación superior y las quejas se comienzan a escuchar:

Jóvenes rechazados del sistema de educación superior en México marcharon para exigir a las autoridades del país la inclusión de miles de estudiantes que no pueden acceder a las universidades públicas por falta de plazas. La Secretaría de Educación Pública acordó abrir 200 mil cupos para el 2014.

Los quejosos también se organizan en grupos como el Movimiento de Aspirantes Excluidos de la Educación Superior o para bloquear calles para exigir su “derecho” a una educación gratuita y de calidad.

No es que yo esté en contra de que alguien vaya a estudiar a la universidad, pero analicemos esto por un momento: los recursos de un país -cualquier país-, por muy grandes que sean, son finitos. Simplemente no es posible tener una oferta educativa superior que crezca sin límites y mantenerla gratuita y de buena calidad. Por otro lado, lo que llaman “Educación de Calidad” depende de tener no solo buenos planes de estudio e instalaciones, sino también un buen equipo de docente con profesores y maestros con buena educación y experiencia real sobre lo que enseñan, no que simplemente le pasen el material a cualquier burocrata sindicalizado para que repita cosas que no conoce o  entiende; y tampoco hay una cantidad ilimitada de buenos maestros disponible para echar mano de ellos.

Por otro lado, miles de jóvenes en México no pueden acceder a universidades públicas de nivel superior: de cada 100 estudiantes que hay en el país sólo 32 ingresan a tales centros de estudio, pero ¿por qué la urgencia en tener una carrera universitaria?

Tener una carrera universitaria o estudios de postgrado está ligado a la idea de que tener una carrera universitaria es garantía de que tendrán mejores oportunidades laborales y mejores sueldos que si no la tienen, pero este es un mito perpetuado por las propias escuelas y por la cultura popular donde lo importante no es la educación que se recibe sino el reconocimiento de haber asistido a tal o cual escuela o curso. En ese sentido, nuestro país está lleno de graduados universitarios con aprovechamiento muy bajo y poca preparación para un trabajo en el mundo real. Estos “profesionistas” se vuelven una carga para las empresas que los contratan ya que tienen que invertir en capacitarlos y entrenarlos para un trabajo que en teoría ya deberían saber hacer.

Por desgracia en nuestro caso, el título se ha vuelto más importante que el aprendizaje, y se exhibe como una medalla de honor aunque no haya capacidad que lo respalde. Bajo esta óptica, es mejor tener un título “gratuito” que una educación de calidad, porque esta última si cuesta.

Algo que todos deberían considerar el mundo no se termina si tienen una carrera o no, siempre que puedan demostrar capacidad de realizar el trabajo que se les encomienda. Muchas personas que nunca acabaron sus carreras –Steve Jobs, Bill Gates,  Mark Zuckerberg, etc.– se han convertido en líderes de su industria y en exitosos empresarios sin una educación formal terminada, pero no lo hicieron simplemente dejando la escuela, sino estudiando y aprendiendo por su cuenta. Hay que recordar que no solo en la escuela se puede estudiar y aprender. De la misma manera, miles de personas con carreras universitarias y postgrados viven en el subempleo o en trabajos miserables no por falta de oportunidades, sino porque son incapaces de respaldar curricularmente lo que estudiaron. Afortunadamente el mercado laboral se ha vuelto más sensible a este tema y ya se fija más en la experiencia que en los estudios de una persona.

El tema es complejo y tiene muchas vertientes como para generalizar todos los casos, lo que quiero decir es que todas las personas deberían ganarse el derecho a estudiar por medio de buenas calificaciones en su carrera académica (mérito) en lugar de esperar un paso automático y gratuito simplemente porque “la Constitución lo dice” o porque “es su derecho”. Los que se queden fuera deberían dedicar sus energías en estudiar y aprender por otros medios –libros, cursos, internet, etc– para entregar capacidad en lugar de papeles. En estos días tenemos acceso a muchísima información de manera gratuita o muy barata por medio de la web, por lo que ya no es excusa el no tener un asiento en un salón para dejar de estudiar y prepararse.

La vieja máxima sigue siendo cierta: El Conocimiento es Poder y deberíamos hacernos a la idea de que ningún poder que valga la pena viene gratis. Para obtenerlo hay que trabajar por él.

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El “Hombre-Idea”

Man with an Idea

El Hombre-Idea (o Persona-Idea, si nos ponemos estrictos) es esa persona que todos quieren ser: es el que llega de repente gritando “Eureka” con una idea enorme y cataclísmica que cambiará para siempre nuestras vidas. Es difícil criticar a alguien por ser una persona con ideas excepto por un detalle: rara vez aquel que llega con ideas se hace responsable de convertirlas en realidad, es decir, no se hace responsable de la ejecución de su idea.

Ejemplos de este caso los hemos vivido todos: llega un jefe, startupero o digital wannabe a interrumpir lo que sea que estamos haciendo para aventarnos su idea y luego salir con la frase “me avisan cuando quede listo“. Para la persona que pone la idea en la mesa su posición es muy cómoda: el está siendo el Iniciador, el Origen; su rol es ser “disruptivo” y “original” para “cambiar paradigmas“, y su trabajo termina cuando saca su idea a la luz. Si la idea funciona, es gracias a él; si no funciona, es culpa de los otros que no lo entendieron o la hicieron mal. Todos quieren ser el “Hombre-Idea” porque él siempre está a salvo, sin importar lo que pase después.

El problema con la Creación de Ideas es que es relativamente fácil tener una idea, pero es bastante más difícil y complejo convertirla en algo real. De la misma manera, en el Mundo de las Ideas no hay restricciones ni límites pero en el mundo real sí los hay: estamos restringidos por el tiempo, el presupuesto, los recursos, otros compromisos, la física y la tecnología actual. No es que a nadie se le haya ocurrido hacer un coche que funcione con agua o los motores warp de Star Trek, el asunto es que es más complicado fabricarlos que imaginárselos.

Visto desde esta óptica, el “Hombre-Idea” debe evolucionar para convertirse en el “Hombre-Creación”. Cada vez que tengamos ideas deberíamos adoptarlas y adquirir el compromiso de cuidarlas hasta verlas cristalizadas en lugar de simplemente pasarle la responsabilidad o echarle la culpa  a alguien más. Es también importante tener la precaución de que puede que muchas ideas se queden solo en eso por falta de recursos o tiempo para fijar expectativas realistas de lo que pueden llegar a ser nuestras ideas, especialmente que casi ninguna idea pasa del pensamiento a producto terminado de manera instantánea y nada garantiza que cada idea se volverá algo tangible. Asumir esto último es una necedad que nos obliga a repensar las cosas antes de ir a llenarle la cabeza de humo a otros.

Lo más importante es que las ideas y la ejecución van juntas y se multiplican a si mismas: una excelente idea con una pésima ejecución valen lo mismo que una mala idea con una excelente ejecución. Si ponemos lo mejor de nosotros de ambos lados de la ecuación en lugar de delegar a ciegas veremos como nuestras ideas atraen manos para que aterricen en la realidad, todo lo demás es perder el tiempo.

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