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5 razones para cambiarte a BBM

BBM

WhatsApp, Line, Telegram, Hangouts… las opciones de servicios de mensajería instantánea son muchas y variadas y la mejor sigue siendo BBM (BlackBerry Messenger). Estas son cinco razones por las que deberías probarlo y mudarte ya:

  1. Ya existe para múltiples plataformas móviles: BBM tiene apps para BlackBerry, iOS, Android y Windows Phone.
  2. Es muy rápido, los mensajes llegan de manera prácticamente instantánea, con todo y emoticones, imágenes o lo que compartas. BBM te dice cuando el mensaje fue entregado e incluso cuando fue leído.
  3. Es muy seguro, no necesitas compartir tu número de móvil sino un pin o un código QR. Los mensajes de BBM viajan encriptados en la red.
  4. BBM tiene capacidad para compartir ubicación y para hacer llamadas de voz o videollamadas por internet.
  5. BBM se integra con aplicaciones y es posible actualizar tu estatus sin necesidad de ir a la app de BBM.

BBM es gratuito y no tiene publicidad ¿Qué esperas? Invita a alguien a usarlo o si me quieres agregar mi pin de BBM es 2B759268

Siéntete libre de copiar el texto con las 5 razones para cambiarte a BBM y pegarlo donde quieras (así tus lectores también lo leerán), dando un pequeño crédito enlazando a este post.

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Oculus Rift: lo bueno, lo malo y lo feo

Oculus RIft

Durante un curso sobre Unity por VGMakers tuve oportunidad de ponerle las manos encima a un dispositivo Oculus Rift para probarlo. Aquí dejo mis impresiones sobre este aparato, todavía la primera versión para desarrolladores:

Lo bueno

  1. La experiencia inmersiva del dispositivo es increíble, ya que no solo es una pantalla en la cara, si que el video gira según a donde movamos la cabeza.
  2. Contrario a lo que parece, el dispositivo es muy ligero, y después de un rato apenas se siente sobre la cara.
  3. Tiene ajustes con lentes para no tener que usarlo encima de los lentes con prescripción. Tiene además acelerómetro y magnetómetro para saber hacia donde se mueve y a qué velocidad.
  4. Es increíblemente sencillo hacer recorridos virtuales o videjouegos para Oculus utilizando Unity3D.
  5. La versión para desarrollador es muy barata: apenas $350 USD y ya viene la segunda versión.

Lo malo

  1. La primera versión tiene una pantalla con resolución baja para crear una ilusión completa, y todavía se pueden ver los pixeles. Se supone que en la versión 2 esto se resuelve.
  2. Es necesario tener audífonos adicionales para audio, ya que Oculus Rift no incluye sistema de audio.
  3. Oculus Rift requiere estar conectado por cable a la PC o el sistema de reproducción de video. Necesita cables. En serio.
  4. Le faltan sensores para enriquecer la experiencia de VR y capacidades para conectarse a su entorno. Aunque tiene un puerto USB para conectar accesorios (por cable), espero que esto mejore pronto.
  5. Se pueden hacer recorridos virtuales, películas y juegos, pero… ¿eso es todo? Faltan hackatones para encontrar el verdadero potencial de este aparato de Realidad Virtual.

Lo feo

  1. Oculus Rift fue comprado por Facebook. Temo imaginarme para donde lo llevarán, pero las historias de Instagram y Whatsapp no son buenas referencias.
  2. Todavía es para usarse sentado o de pie, parte por culpa de los cables. Para navegar un entorno virtual hay que usar un mouse o un joystick.
  3. Aunque pesa poco es muy voluminoso. No es el tipo de gadgets que guardas en tu mochila, sino que tiene su propia mochila.
  4. Le falta mucho para llegar al nivel de las holobands de Caprica.
  5. Google saco una parodia de Oculus Rift llamado Google Cardboard, que promete lo mismo pero usando un smartphone con Android y una construcción de cartón. Personalmente me parece un buen hack pero chocante.

Mi conclusión es que este es un gadget muy interesante, desde la forma en que fue concebido por medio de crowdsourcing en Kickstarter hasta la forma tan simple que tiene para crear apps y entornos interactivos. En poco tiempo Oculus Rift pudo entregar resultados más tangibles que Google Glass, lo cual lo hace doblemente aplaudible, pero será necesario esperar a que el aparato esté disponible de manera masiva para ver su verdadero alcance: sustituir a los monitores y pantallas en cada escritorio.

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A Glimpse of Fate

Da gusto ver lo modernos que son los planes de estudio… ¡en pre primaria!

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Conoce a Milo

milo

En mi clase sobre tendencias tecnológicas y web 3.0 en el diplomado de comunicación digital del Tec de Monterrey hablo del tema de Inteligencia Artificial y cómo cambiará la manera en que las personas interactuamos con la tecnología. Si bien todo el asunto de “inteligencia artificial” suena a ciencia ficción y cosas de películas como 2001, en la actualidad sistemas como Wolfram Alpha, Siri o el propio Google nos ofrecen muestras de lo que viene sobre la capacidad de la tecnología de entender y reaccionar a lenguaje natural o de generar nueva información por si misma.

Un caso que es sorprendente es el de un proyecto para videojuego llamado en su origen “Project Milo“, un demo que desarrolló Lionhead Studios entre 2009 y 2010 para la plataforma Kinect (entonces llamada Natal) en Xbox 360.  El creador de Milo fue nada menos que Peter Molyneux, uno de los más exitosos y disruptivos creaadores de videojuegos de los últimos 20 años famoso por creaciones como Populous, Theme Park, Dungeon Keeper y la saga de Fable entre otros.

La idea era crear un juego basado en la interacción entre el jugador y un niño (Milo), donde el niño aprende a conocer y explorar el mundo guiado por el jugador. Milo era capaz de entender lenguaje natural hablado, de reconocer al jugador al ver su rostro (usando la cámara de Kinect) y crear conversaciones con el jugador también reconociendo sus movimientos, expresiones faciales y el volumen de su voz, así que se podía jugar con Milo sin necesidad de controles o botones, sino por medio de interacción natural. En el juego, Milo aprendía según como se le guiara y su comportamiento iba cambiando y evolucionando a lo largo del juego, de manera parecida a como pasa en Fable.

Milo fue presentado en la E3 de 2009 como demostración de las capacidades de “Natal“:

A pesar que Molyneux ya había anunciado que Milo se convertiría en un juego completo (que incluía a un perro mascota), Microsoft decidió que el concepto era demasiado arriesgado y decidió dejarlo solo como “un demo interno” para mostrar lo que se podía lograr con Kinect y Xbox. Aunque algo de la tecnología de Milo fue integrada a juegos como Kinectanimals y Fable: The Journey el desarrollo final fue cancelado, pero deja un ejemplo memorable de lo que puede ser el inicio de una nueva forma de interacción humano-máquina y cómo nos relacionaremos con la tecnología en el futuro cercano.

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Google Glass: lo bueno, lo malo y lo feo

Google Glass y yo

Tengo la suerte de tener acceso a mucha tecnología y gadgets, y recientemente cayó en mis manos un Google Glass que pude evaluar. Aquí dejo mis impresiones sobre este aparato, aún en beta:

Lo bueno

  1. La navegación es muy intuitiva. Sin muchas instrucciones y de manera activa es posible aprende a usar Google Glass con el sensor al tacto en el armazón.
  2. El reconocimiento de voz es bastante bueno (“Ok, Glass…”) y el gadget responde muy rápido a los comandos de voz (solo lo he probado en inglés).
  3. Tiene bastantes aplicaciones, y hacer apps -o glassware– es bastante sencillo y rápido.
  4. Se lleva bien con los smartphones con Android y puede compartir la conexión a datos para estar en movimiento.
  5. Poder tomar fotografías sin tener que meter las manos es algo casi mágico.

Lo malo

  1. La batería dura muy poco tiempo (entre 3 y 5 horas). Para ser un dispositivo que siempre está en uso la batería debería durar el día completo, o al menos la parte del día que uno está despierto. El tiempo de carga es corto, pero no lo suficiente (1.5 horas para carga completa). En uso fuerte hay que cargarlo al menos tres veces al día.
  2. Yo uso lentes para ver (tengo miopía) y el armazon de Google Glass no se integra con el armazón de mis lentes a menos que le haga una deformación significativa. Lo peor es que no alcanzo a leer al 100% la pantalla de Glass sin lentes, lo que hace la experiencia desgastante a menos que use lentes de contacto.
  3. Es difícil leer en la pantalla en exteriores con iluminación fuerte o expuestos al Sol. La pantalla actual está diseñada para usarse en interiores.
  4. Al estar en un lugar con ruido o con otras personas hablando el reconocimiento de voz no es tan bueno, y a veces ejecuta comandos equivocados si alguien te interrumpe a la mitad de una orden.

Lo feo

  1. ¡Es fácil que alguien te los arrebate de la cara! No me veo saliendo a la calle con ellos sin correr el riesgo de que alguien se eche a correr con ellos.
  2. No estoy seguro de querer tener una fuente de radiación tan cerca de mi cabeza durante todo el día.
  3. No es compatible -aún- con dispositivos de otras plataformas que no sean Android y no son tan buenos para cambiar el resto de mis aparatos para que se acomoden a este aparato.
  4. Después de un rato es incómodo y cansado estar enfocando la vista hacia arriba, y aunque se puede ajustar, es incómodo tener un pedazo de plástico frente al ojo, además de las miradas raras de la gente.

Mi conclusión es que, si bien es un gadget interesante con un acercamiento diferente a cómo estamos conectados a las redes de datos, el prototipo actual no es lo suficientemente útil o sorprendente para considerarlo como “urgente” o “indispensable”. Es admirable el esfuerzo de Google al crear algo tan innovador pero aún falta mucho camino que recorrer para que deje de ser una curiosidad tecnológica, especialmente en términos de uso real, accesibilidad y experiencia.

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Los otros smartphones

linux smartphones

La discusión entre cuál es el mejor smartphone es que si es un iPhone o un Android, o un Blackberry o uno de Nokia… ¡como si fueran las únicas opciones que hay!. Hay otros sistemas, algunos todavía solo para nerds, otros que son menos conocidos porque no gastan tanto en publicidad pero que son reales y que pueden ser buenos sustitutos de opciones más comerciales tanto para uso como para desarrollo:

Bada

bada phone

De la palabra coreana “océano”, este es un sistema operativo propiedad de Samsung, que ya está instalado en algunos dispositivos de este fabricante como los de la línea “Samsung Wave”. Este sistema operativo tiene un modelo de desarrollo que permite la creación de apps usando un SDK nativo con C++, Flash o HTML5. Bada fue pensado para dispositivos de nivel medio llamados feature phones para acercarlos más a que funcionen como smartphones, pero también corre en dispositivos de gama alta.

 

Firefox OS

firefox os phone

Creado por la Mozilla Foundation, Firefox OS es un sistema operativo para feature phones, smartphones y tabletas que integra el kernel de Linux con la base del navegador web Firefox. En la filosofía de la Mozilla Foundation, este es un sistema operativo libre, abierto y gratuito que está siendo desarrollado por una comunidad de personas en todo el mundo. Firefox OS tiene un modelo de desarrollo basado en HTML5 y ya cuenta con herramientas de desarrollo basadas en Firefox así como con una tienda de aplicaciones.

 

Ubuntu Phone

ubuntu phone

Este sistema operativo, creado por Canonical, los creadores de Ubuntu, una de las más populares distribuciones de Linux, está siendo desarrollado para que se pueda utilizar en cualquier dispositivo móvil, desde feature phones y smartphones hasta tabletas, notebooks, televisiones y cualquier gadget con interfaz táctil. Ubuntu Phone está en beta todavía pero ya hay una comunidad de desarrolladores tanto del sistema operativo como de apps para este SO, que se pueden desarrollar con HTML5, QML o C++.

 

Tizen

tizen phone

Es sistema operativo es la evolución del sistema operativo  MeeGo, que a su vez surgió de la combinación de los sistemas operativos para móviles Moblin de Intel y Maemo de Nokia. El desarrollo de Tizen está dirigido por la Linux Software  Foundation -los mismos que financían el desarrollo del kernel de Linux– con el patrocinio de Intel y Samsung. El desarrollo de apps e interfaces en Tizen está basado en HTML5 y otros estándares web para ser usado en tabletas, netbooks, smartphones, televisores inteligentes y sistemas integrados de entretenimiento para coches. El proyecto es completamente abierto y su código fuente está disponible para ser descargado desde internet de manera gratuita.

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¿Cansado de usar el mismo sistema operativo de siempre? ¿Estás buscando nuevas opciones para tu cómputo móvil? ¿Quieres desarrollar en nuevas plataformas para móviles? Si es posible, y la buena noticia es que la movilidad ya tiene opciones abiertas.

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A Glimpse of Fate

A Glimpse of Fate

Pasando lista a los gadgets de trabajo

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El internet de las cosas

internet-of-things

En los primeros días de la computadora personal se hablaba de las “Eras de la Computación“, donde la PC era el anuncio de la 4ta Era del Cómputo, y se debatía entonces si la Quinta Era estaría representada por supercomputadoras capaces de realizar miles de millones de cálculos por segundo o por software “inteligente” capaz de tomar sus propias decisiones. En medio de este debate académico surgió internet y tomó por sorpresa a más de uno, ya que aunque estaba basada en protocolos y especificaciones de la década de 1970 tuvo éxito en cubrir todo el mundo sin tener un centro regulador, ocupando con toda propiedad el espacio de la Quinta Era del Cómputo y abriendo camino a la web, las redes sociales, la sindicación de contenido y reciéntemente a la Nube. Aunque hay quien todavía sigue pensando que internet es una moda pasajera y que así como llegó se irá, argumentando que es insegura, que es imposible mantenerla, que es tecnología vieja que pronto será reemplazada por algo más sofisticado…

Ya entrados en el siglo XXI es innegable la manera en que internet ha cambiado la manera en que nos comunicamos, nos relacionamos y vemos al mundo, pero ciertamente internet es una tecnología que se mueve lentamente para asegurar que sea abierta, participativa, incluyente y compatible para todos. Cambios urgentes como el de IPv4 a IPv6 que nos asegurarían millones de nuevas direcciones IP para nuevos nodos en la red simplemente no han sucedido. Coordinar el desarrollo de una plataforma tan grande y heterogénea como es internet no es tarea sencilla.

La pregunta entonces es: ¿qué es lo que sigue? ¿Para dónde se moverá internet?

En medio de una docena de buzzwords como “Big Data“, “Cloud Computing” y otras más, surge una nueva tendencia en el ámbito de la computación: El internet de las cosas, un término acuñado en 1999 por Kevin Ashton y que en su versión original decía que:

la información que existe hoy en internet fue creada y capturada por seres humanos -tecleando, escaneando, fotografiando y grabando. El problema aquí es que la gente tiene su tiempo, atención y exactitud limitada, y esto afecta la calidad y la cantidad de la información que se obtiene del mundo real. Si tuvieramos computadoras que “conocieran” las cosas y pudieramos utilizar la información que recopilan sin nuestra ayuda, seríamos capaces de medir y contarlo todo, reduciendo enormemente desperdicio, pérdidas y costos. Sabríamos cuando algo necesita ser reemplazado, reparado o reubicado, o cuando algo sigue fresco o ya pasó su mejor momento. La Internet de las Cosas tiene el potencial de cambiar el mundo, justo como la internet ya lo ha hecho.

La investigación de la Internet de las Cosas -o IoT– aún está en su infancia, por lo que no hay una definición estándar y cada empresa o fabricante tiene su propia definición. Una de las que más de gusta es la de SAP que dice que The Internet of Things es:

un mundo donde los objetos físicos se integran de manera natural a las redes de información, y donde los objetos físicos pueden volverse participantes activos en los procesos de negocios. Los servicios están disponibles para interactuar con estos “objetos inteligentes” para por medio de internet  poder consultarlos, cambiar su estado y obtener información asociada a ellos con las debidas medidas de seguridad y privacidad.

Ya es claro que las PCs tienden a desaparecer en favor de dispositivos más portátiles como smartphones y tabletas, así como que el browser no es la única manera de obtener información de internet, pero ¿qué pasaría si otros objetos cotidianos pudieran estar conectados también? En este caso, cada objeto en nosotros o alrededor nuestro (piensen en relojes, collares, aretes, hebillas de cintos, botones de camisas y blusas, marcos de puertas o los juguetes de los niños) sería un nodo de internet, que recolecta y muestra información dependiendo del contexto donde se encuentre.

Internet of Things

Las aplicaciones de este enfoque, con objetos conectados de manera casual a servicios e información en la Nube es enorme: desde integración de la información del entorno en nuestro espacio (ya no habrá que ajustar relojes al viajar, preguntar direcciones o verificar el tipo de cambio) hasta la automatización en el flujo y creación de información.

The Internet of Things no es cosa del futuro lejano: gadgets simples como las credenciales con RFID, los smartwatches o el famoso Google Glass, que son dispositivos con conectividad limitada que capturan, envían y reciben información según el contexto de dónde se encuentren o cómo se estén usando.

Aún falta tiempo para ver esta visión completa -y si es que se llega a completar- y quedan pendientes que van más allá de la tecnología como la seguridad y privacidad de las personas que sean usuarios de IoT. Veremos que nos trae el futuro.

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Libros y eLibros

Cualquier persona que me conozca sabe que entre mis vicios tengo una enorme afición (¿adicción?) por la lectura: siempre estoy buscando el siguiente buen libro mientras cargo a todos lados con mi última adquisición. Dejarme sólo en una librería es un serio atentado contra mi economía. En serio.

El año pasado con la llegada de Ana Lucía mi estudio en el que tenía mis computadoras, mi taller, mis fuguras de acción y, claro, mis libros, tuvo que salir para convertirse en el cuarto de la niña, y gran parte sigue en cajas regadas por toda la casa. No me quejo por perder mi estudio (en realidad lo que necesito es otro cuarto o una casa más grande), pero el hecho si evidenció algo: tengo demasiados libros.

Lo que siguió fue una depuración de la bibioteca, y encontré varios libros –especialmente técnicos– que tenía poco sentido seguir conservando por ser libros temporales, desactualizados o simplemente anacrónicos. Lo mismo pasó con montones de revistas y recortes de periódicos. Y aún me hace falta espacio.

Toda esta situación me llevó desde hace un año –siguiendo lo que hice con mi música hace varios años– a empezar a experimentar con dispositivos para libros digitales, desde equipo portátil hasta dispositivos dedicados, como el eBook Reader de Sony y más recientemente el Kindle de Amazon (aunque ya había sido poseedor de un Apple Newton hace algunos años). La experiencia en leer en un aparato todavía se siente extraña y terriblemente diferente a un libro impreso en papel: se extrañan cosas como el peso, el aroma, la ilustraciones a color, los libros de gran formato… pero se ganan muchas, como la capacidad de búsqueda y de texto-a-voz, la portabilidad y sobre todo, la capacidad de almacenamiento.

Esto no significa que los libros impresos desaparecerán como muchos pronostican: yo he decidido dejar en mi Kindle libros técnicos y para trabajo y mantener en mi biblioteca los libros de arte, ilustración y mis novelas, porque cada una se disfruta de manera diferente.

A partir de este año podremos ver un boom para dispositivos electrónicos de lectura más o menos igual que el boom que tuvieron las PDAs hace 10 años, con una oferta cada más grande y cada dispositivo con nuevas y sorprendentes características, lo cual es muy bueno para promover e incentivar la lectura (y la cultura en general) y también que es más amigable al ambiente.

Conforme pase el tiempo veremos más contenido para estos dispositivos más allá de sólo libros, sino también revistas, periódicos, comics y cualquier otra forma de literatura, incluyendo -espero- hasta los menués de los restaurantes o los boletines de la colonia. De la misma forma los autores se darán cuenta que ya no están limitados a texto e imágenes estáticos y que podrán incluir como ya se hace en el hipertexto links, animación, audio, video e interactividad, lo que los llevará a repensar la forma en que se escriben y se leen los libros y toda la literatura en general.