Archivo de la categoría: cultura digital

El rol del CTO en una agencia

CTO de agencia

Este texto lo redacté originalmente para explicarle a una agencia las responsabilidades y el impacto que tener un CTO representa para su negocio. Tradicionalmente las agencias tienen un “encargado de soporte” o incluso un “gerente de desarrollo”, pero en la actualidad de la publicidad y la mercadotecnia en medios digitales ese rol ya no es suficiente. 

El mundo de la mercadotecnia y las agencias en particular han sido sacudidos por la llegada de internet y los medios digitales: la forma en que los consumidores conocen, aprenden y hablan acerca de las marcas y sus productos ha cambiado radicalmente en los últimos años, forzando a las agencias a transformarse en empresas  que giran alrededor de nuevas tecnologías para mantenerse vigentes en un mundo conectado.

La tecnología también ha cambiado la manera en que se realiza el trabajo en una agencia; transformando los cuartos oscuros por sistemas de edición en línea y las mesas de trabajo por sesiones online donde la interacción entre creativos, diseñadores, redactores y otras personas ya no están limitados por la geografía o la física.

Las agencias son ahora empresas con una fuerte carga tecnológica y requieren empleados con habilidades técnicas, desde el personal de soporte técnico hasta los programadores y arquitectos que mantienen la operación de la empresa y que convierten en realidad su visión creativa. Es en este momento cuando el rol del Jefe de Tecnología o CTO (Chief Technology Officer) surge para proponer y dar dirección a la ejecución tecnológica y científica al trabajo diario de la agencia con vista al futuro.

El rol del CTO no es nuevo en la industria y tiene su origen en empresas que crean productos tecnológicos, desde hardware y sistemas hasta videojuegos y redes sociales. Sus funciones van desde la generación de procesos y documentación de mejores prácticas que ayuden al negocio a ser más eficiente e innovador hasta el desarrollo de productos y servicios basados en tecnología. Estas responsabilidades cambian constantemente dependiendo de las necesidades del negocio y es trabajo del CTO adaptarse a ellas, muchas veces anticipando esos cambios.

Las agencias modernas actualmente crean estrategias para internet, móviles y de administración de enormes volúmenes de información para ir más allá de la media tradicional. En ese sentido requieren de un gestor capaz de entender las complejidades técnicas de la operación al tiempo que sea capaz de alinear las oportunidades técnicas con el éxito comercial de su equipo, sus clientes y sus usuarios, algo muy diferente del trabajo de un gerente de desarrollo.

En muchos sentidos, el CTO debe ser un facilitador que sea capaz de identificar las oportunidades en las tendencias tecnológicas para ponerlas a trabajar en favor de la agencia y por otra parte, debe organizar y empoderar al equipo técnico -interno y externo- para crear productos y herramientas extraordinarias La responsabilidad primaria del CTO es aportar la perspectiva tecnológica a la agencia para hacerla ágil y moderna.

El CTO de una agencia deberá entonces ser capaz de analizar la tecnología más allá de la tecnología en sí misma: además de conocer los aspectos técnicos de la ejecución, debe saber sobre publicidad y mercadotecnia, sobre la gestión de la operación y la planeación de proyectos; debe ser capaz de atraer y retener talento para su equipo y de ayudarlos a crecer profesionalmente.

El rol del CTO va hacia afuera de la agencia y debe asumir la posición de ser su vocero en todos los temas relacionados con su ejecución tecnológica hacia los clientes para ayudarlos a tomar decisiones sobre tecnología de manera informada, hacia los proveedores para crear relaciones productivas y duraderas y hacia la industria para promover el cambio y el crecimiento de la misma.

La misión final del CTO es crear una simbiosis exitosa entre agencia y tecnología en todos los sentidos posibles, tanto en el corto como en el largo plazo. Mediante la combinación correcta de comprensión técnica, visión de negocio, investigación e innovación será entonces posible que la agencia pueda seguir vigente en un mundo donde las tecnologías disruptivas y la competencia en un entorno global son la norma.

Referencias

  1. Job Description for a Web Chief Technology Office (CTO), por Daniel Kehoe
    http://chieftechnologyofficer.wordpress.com/2009/08/27/role-of-the-chief-technology-officer/
  2. The Role of the CTO: Four Models for Success, por Tom Berray y Raj Sampath
    http://www.brixtonspa.com/Career/The_Role_of_the_CTO_4Models.pdf
  3. Role of the Chief Technology Officer
    http://chieftechnologyofficer.wordpress.com/2009/08/27/role-of-the-chief-technology-officer/
Etiquetado , , , ,

5 razones para cambiarte a BBM

BBM

WhatsApp, Line, Telegram, Hangouts… las opciones de servicios de mensajería instantánea son muchas y variadas y la mejor sigue siendo BBM (BlackBerry Messenger). Estas son cinco razones por las que deberías probarlo y mudarte ya:

  1. Ya existe para múltiples plataformas móviles: BBM tiene apps para BlackBerry, iOS, Android y Windows Phone.
  2. Es muy rápido, los mensajes llegan de manera prácticamente instantánea, con todo y emoticones, imágenes o lo que compartas. BBM te dice cuando el mensaje fue entregado e incluso cuando fue leído.
  3. Es muy seguro, no necesitas compartir tu número de móvil sino un pin o un código QR. Los mensajes de BBM viajan encriptados en la red.
  4. BBM tiene capacidad para compartir ubicación y para hacer llamadas de voz o videollamadas por internet.
  5. BBM se integra con aplicaciones y es posible actualizar tu estatus sin necesidad de ir a la app de BBM.

BBM es gratuito y no tiene publicidad ¿Qué esperas? Invita a alguien a usarlo o si me quieres agregar mi pin de BBM es 2B759268

Siéntete libre de copiar el texto con las 5 razones para cambiarte a BBM y pegarlo donde quieras (así tus lectores también lo leerán), dando un pequeño crédito enlazando a este post.

Etiquetado , ,

Oculus Rift: lo bueno, lo malo y lo feo

Oculus RIft

Durante un curso sobre Unity por VGMakers tuve oportunidad de ponerle las manos encima a un dispositivo Oculus Rift para probarlo. Aquí dejo mis impresiones sobre este aparato, todavía la primera versión para desarrolladores:

Lo bueno

  1. La experiencia inmersiva del dispositivo es increíble, ya que no solo es una pantalla en la cara, si que el video gira según a donde movamos la cabeza.
  2. Contrario a lo que parece, el dispositivo es muy ligero, y después de un rato apenas se siente sobre la cara.
  3. Tiene ajustes con lentes para no tener que usarlo encima de los lentes con prescripción. Tiene además acelerómetro y magnetómetro para saber hacia donde se mueve y a qué velocidad.
  4. Es increíblemente sencillo hacer recorridos virtuales o videjouegos para Oculus utilizando Unity3D.
  5. La versión para desarrollador es muy barata: apenas $350 USD y ya viene la segunda versión.

Lo malo

  1. La primera versión tiene una pantalla con resolución baja para crear una ilusión completa, y todavía se pueden ver los pixeles. Se supone que en la versión 2 esto se resuelve.
  2. Es necesario tener audífonos adicionales para audio, ya que Oculus Rift no incluye sistema de audio.
  3. Oculus Rift requiere estar conectado por cable a la PC o el sistema de reproducción de video. Necesita cables. En serio.
  4. Le faltan sensores para enriquecer la experiencia de VR y capacidades para conectarse a su entorno. Aunque tiene un puerto USB para conectar accesorios (por cable), espero que esto mejore pronto.
  5. Se pueden hacer recorridos virtuales, películas y juegos, pero… ¿eso es todo? Faltan hackatones para encontrar el verdadero potencial de este aparato de Realidad Virtual.

Lo feo

  1. Oculus Rift fue comprado por Facebook. Temo imaginarme para donde lo llevarán, pero las historias de Instagram y Whatsapp no son buenas referencias.
  2. Todavía es para usarse sentado o de pie, parte por culpa de los cables. Para navegar un entorno virtual hay que usar un mouse o un joystick.
  3. Aunque pesa poco es muy voluminoso. No es el tipo de gadgets que guardas en tu mochila, sino que tiene su propia mochila.
  4. Le falta mucho para llegar al nivel de las holobands de Caprica.
  5. Google saco una parodia de Oculus Rift llamado Google Cardboard, que promete lo mismo pero usando un smartphone con Android y una construcción de cartón. Personalmente me parece un buen hack pero chocante.

Mi conclusión es que este es un gadget muy interesante, desde la forma en que fue concebido por medio de crowdsourcing en Kickstarter hasta la forma tan simple que tiene para crear apps y entornos interactivos. En poco tiempo Oculus Rift pudo entregar resultados más tangibles que Google Glass, lo cual lo hace doblemente aplaudible, pero será necesario esperar a que el aparato esté disponible de manera masiva para ver su verdadero alcance: sustituir a los monitores y pantallas en cada escritorio.

Etiquetado ,

La apatía del clictivismo

Clicktivismo

Las redes sociales han logrado en la última década darle voz a los que antes no la tenían. Gracias a Twitter, Facebook, YouTube, Instagram y muchas más plataformas de publicación en línea, cualquier persona con acceso a internet puede compartir sus ideas y puntos de vista con literalemente todo el planeta de manera instantánea. Las nuevas “Tribus” se basan en el concepto de que los grupos de personas afines ya no están limitadas por la geografía para conocerse, estar en contacto, compartir opiniones u organizarse.

La web se ha vuelto rápidamente una plaza pública donde las ideas fluyen libremente y donde la discusión en general es propositiva en todos los ámbitos del conocimiento humano, desde ciencia y tecnología hasta arte y política. Casos como la llamada “Primavera árabe” demuestran que si es posible que la gente de un país puede organizarse por medio de redes sociales para derrocar un gobierno inneficiente. Poco a poco nos damos cuenta de que lo hacemos en digital tiene repercusiones en el mundo físico.

Como contraparte de todo esto surge el llamado “Clictivismo“, una reinterpretación del activismo pero con lógica consumerista y mercadológica donde el llamado a la acción se limita dar “like” o “retweet” a una causa publicada en la web. El término “clictivismo (clicktivism)” fue acuñado por Micah White en 2010 como una derivación de “slacktivism“. El clictivismo busca promover el mensaje de una causa (como el cese de las corridas de toros, por ejemplo) por medio del respaldo de los usuarios en una red social, pero solo eso. Los clictivistas solo comparten, apoyan o comentan el mensaje de lo causa pero ahi termina la cosa.

El clictivismo da a las personas la misma satisfacción y empoderamiento moral que haber participado activamente en una causa pero con mucho menos esfuerzo y trabajo. Firmar una petición en un sitio web es mucho más sencillo y menos comprometedor que enviar apoyos o asistir a una manifestación o marcha, y su impacto también es mucho menor en todos los sentidos.

El “éxito” de una campaña clictivista se mide por la cantidad de personas que vieron o promovieron el mensaje, porque busca simplemente comunicar e informar a la sociedad pero no puede ir más lejos. El clictivismo produce un impacto terrible en la sociedad porque hace creer a la gente que dar likes, tweetear o compartir algo realmente ayuda a alguien, cuando en realidad solo produce ruido en lugar de acción.

Un caso de clictivismo famoso fue la campaña Kony 2012” de la fundación Invisible Children, en la que por medio de un video promovían la captura del guerrillero africano Joseph Kony a quien acusan, entre otras cosas, de secuestrar niños y entrenarlos para ser soldados desde pequeños. Aunque la causa es loable, muchos acusan a la fundación de utilizar su influencia para vender brazaletes y playeras con el pretexto de que ese dinero será utilizado para ayudar a los niños en África, algo de lo que nunca rindieron cuentas de manera clara, mientras Kony sigue libre. Para la gente que donó dinero a la fundación el proceso de apoyo se acaba cuando compran su kit de ayuda y se quedan satisfechos de que han “ayudado” a que el mundo sea un lugar mejor, y hasta tienen la playera para demostrarlo:

kony_2012_kit_accion_playera_pulsera

¿Activismo o consumerismo? Hoy le puedes pagar a otros para que arreglen el mundo por tí.

Internet, la Web y las redes sociales tienen el potencial para cambiar al mundo, pero solo si tomamos acción en el mundo real. Dar clics en un sitio web no tiene un impacto positivo y nos aleja y desensibiliza de la realidad en la que vivimos. Si van a regalarle su atención a alguna causa háganlo de una manera firme y comprometida, no como turistas. 

Etiquetado , ,

A Glimpse of Fate

Da gusto ver lo modernos que son los planes de estudio… ¡en pre primaria!

Etiquetado , , ,

Conoce a Milo

milo

En mi clase sobre tendencias tecnológicas y web 3.0 en el diplomado de comunicación digital del Tec de Monterrey hablo del tema de Inteligencia Artificial y cómo cambiará la manera en que las personas interactuamos con la tecnología. Si bien todo el asunto de “inteligencia artificial” suena a ciencia ficción y cosas de películas como 2001, en la actualidad sistemas como Wolfram Alpha, Siri o el propio Google nos ofrecen muestras de lo que viene sobre la capacidad de la tecnología de entender y reaccionar a lenguaje natural o de generar nueva información por si misma.

Un caso que es sorprendente es el de un proyecto para videojuego llamado en su origen “Project Milo“, un demo que desarrolló Lionhead Studios entre 2009 y 2010 para la plataforma Kinect (entonces llamada Natal) en Xbox 360.  El creador de Milo fue nada menos que Peter Molyneux, uno de los más exitosos y disruptivos creaadores de videojuegos de los últimos 20 años famoso por creaciones como Populous, Theme Park, Dungeon Keeper y la saga de Fable entre otros.

La idea era crear un juego basado en la interacción entre el jugador y un niño (Milo), donde el niño aprende a conocer y explorar el mundo guiado por el jugador. Milo era capaz de entender lenguaje natural hablado, de reconocer al jugador al ver su rostro (usando la cámara de Kinect) y crear conversaciones con el jugador también reconociendo sus movimientos, expresiones faciales y el volumen de su voz, así que se podía jugar con Milo sin necesidad de controles o botones, sino por medio de interacción natural. En el juego, Milo aprendía según como se le guiara y su comportamiento iba cambiando y evolucionando a lo largo del juego, de manera parecida a como pasa en Fable.

Milo fue presentado en la E3 de 2009 como demostración de las capacidades de “Natal“:

A pesar que Molyneux ya había anunciado que Milo se convertiría en un juego completo (que incluía a un perro mascota), Microsoft decidió que el concepto era demasiado arriesgado y decidió dejarlo solo como “un demo interno” para mostrar lo que se podía lograr con Kinect y Xbox. Aunque algo de la tecnología de Milo fue integrada a juegos como Kinectanimals y Fable: The Journey el desarrollo final fue cancelado, pero deja un ejemplo memorable de lo que puede ser el inicio de una nueva forma de interacción humano-máquina y cómo nos relacionaremos con la tecnología en el futuro cercano.

Etiquetado , , , , , , ,

La realidad está rota

Cristal roto

Escribí hace algunos meses un artículo para MSN sobre cómo los videojuegos pueden ayudar a salvar al mundo en el que citaba las ideas de Jane McGonigal sobre que para los jóvenes “la realidad está rota” porque no se les permite participar de forma activa o importante en la solución de los problemas del mundo hasta que son mayores de edad; antes de eso único su “trabajo” es estudiar y preparase para cuando sean adultos. Esta es una de las razones por las que los jóvenes, exiliados de la realidad y forzados a ser solo espectadores quejosos mueven sus inquietudes y energía en los videojuegos, ya que ahí pueden hacer lo que sea: salvar a la princesa o al mundo, explorar el espacio y vencer a los malos. Debido a esta disfunción de la sociedad esta década tendremos la mayor cantidad de videojugadores de la historia.

¿Qué pasa cuando los jóvenes crecen y pueden participar activamente en los problemas del mundo?

Aquí la historia se complica aún más: para los jóvenes adultos el mundo es una combinación de decisiones y circunstancias en las que ellos no pariticiparon ni fueron consultados, y que tampoco pueden cambiar de un día para otro. Aunque unos cuantos sobresalen y llegan a tener un impacto significativo en sus sociedades desde una edad temprana, el grueso de la población juvenil no le queda de otra más que asumir las decisiones que otros han tomado por ellos y darles seguimiento, ya que como “jóvenes adultos” solo se les permite participar siempre que sigan las reglas que ya están establecidas. Contravenir el orden establecido puede ocasionar aislamiento y rechazo de la sociedad hacia ellos que no todos logran superar, lo que los convierte en parte del sistema y perpetúa vicios al tiempo que hace más difícil que las cosas cambien.

La dinámica de los videojuegos se vuelve eventualmente un problema, porque si en los juegos las personas encuentran retos que generan un “stress controlado“, al final los problemas del videojuego siempre pueden ser resueltos de una forma de otra ya sea preguntando, buscando cheats en internet o comprando libros o guías para terminar los juegos. Aunque estas “técnicas” son aborrecidas por los jugadores serios (hardcore gamers), muchos jugadores casuales suelen hacer uso de ellas para simplemente evitarse el trabajo de ganar por mérito propio bajo la premisa de que “lo importante no es saber, sino conocer al que sabe“.

La industria de los juegos casuales en un intento de monetizar su trabajo ha generado la trampa de “Paga para Ganar” (Pay to Win o P2W) en la que pueden resolver los juegos pagando para simplificarse el camino y tener buenas puntuaciones con la menor complejidad posible. Si los videojuegos son simuladores de la realidad y queremos verlos como herramientas educacionales, entonces se le está enseñando a los jóvenes que la forma más simple de superar un problema es pagando, lo que desvirtua la idea original del juego de aprender superando dificultades, condicionando el Epic Win a un pago con dinero real.

gaming-culture-image-1359412031

Como adultos, los jóvenes jugadores experimentan la frustración de que en el mundo real no es tan sencillo generar dinero y de que los obstáculos no pueden pasarse robando respuestas en libros o en internet, lo que ocasiona que se “retiren” del juego: es más sencillo obedecer las reglas al mínimo para obtener un resultado mediocre que esforzarse, porque eso es lo que han aprendido.

Creo firmemente que los videojuegos pueden servir como vehículo educativo para todas las personas sin importar su edad, género o cultura, pero es innegable que esa educación puede ser tanto a favor como en contra del beneficio de los individuos como de la sociedad. Los creadores de videojuegos deben entender y asumir la resposabilidad formativa que tienen para evitar la creación de vicios culturales en las nuevas generaciones de videojugadores. Si un jugador debería comprar algo en un juego deberían ser misiones o retos extras, no una salida fácil del juego. El Pay to Win es el equivalente a la corrupción dentro de los videojuegos que en el mundo real se reflejará como tal.

Por otro lado: ¿por qué no dar más oportunidades a los jóvenes de participar en el mundo real? Ese trabajo nos toca a los demás y comienza dándoles a los más chicos respeto y oportunidades para que crezcan aprendiendo no solo de la academia, sino de lo que pueden hacer en la realidad para que puedan enmendarla.

Etiquetado , , , , ,

Google Glass: lo bueno, lo malo y lo feo

Google Glass y yo

Tengo la suerte de tener acceso a mucha tecnología y gadgets, y recientemente cayó en mis manos un Google Glass que pude evaluar. Aquí dejo mis impresiones sobre este aparato, aún en beta:

Lo bueno

  1. La navegación es muy intuitiva. Sin muchas instrucciones y de manera activa es posible aprende a usar Google Glass con el sensor al tacto en el armazón.
  2. El reconocimiento de voz es bastante bueno (“Ok, Glass…”) y el gadget responde muy rápido a los comandos de voz (solo lo he probado en inglés).
  3. Tiene bastantes aplicaciones, y hacer apps -o glassware– es bastante sencillo y rápido.
  4. Se lleva bien con los smartphones con Android y puede compartir la conexión a datos para estar en movimiento.
  5. Poder tomar fotografías sin tener que meter las manos es algo casi mágico.

Lo malo

  1. La batería dura muy poco tiempo (entre 3 y 5 horas). Para ser un dispositivo que siempre está en uso la batería debería durar el día completo, o al menos la parte del día que uno está despierto. El tiempo de carga es corto, pero no lo suficiente (1.5 horas para carga completa). En uso fuerte hay que cargarlo al menos tres veces al día.
  2. Yo uso lentes para ver (tengo miopía) y el armazon de Google Glass no se integra con el armazón de mis lentes a menos que le haga una deformación significativa. Lo peor es que no alcanzo a leer al 100% la pantalla de Glass sin lentes, lo que hace la experiencia desgastante a menos que use lentes de contacto.
  3. Es difícil leer en la pantalla en exteriores con iluminación fuerte o expuestos al Sol. La pantalla actual está diseñada para usarse en interiores.
  4. Al estar en un lugar con ruido o con otras personas hablando el reconocimiento de voz no es tan bueno, y a veces ejecuta comandos equivocados si alguien te interrumpe a la mitad de una orden.

Lo feo

  1. ¡Es fácil que alguien te los arrebate de la cara! No me veo saliendo a la calle con ellos sin correr el riesgo de que alguien se eche a correr con ellos.
  2. No estoy seguro de querer tener una fuente de radiación tan cerca de mi cabeza durante todo el día.
  3. No es compatible -aún- con dispositivos de otras plataformas que no sean Android y no son tan buenos para cambiar el resto de mis aparatos para que se acomoden a este aparato.
  4. Después de un rato es incómodo y cansado estar enfocando la vista hacia arriba, y aunque se puede ajustar, es incómodo tener un pedazo de plástico frente al ojo, además de las miradas raras de la gente.

Mi conclusión es que, si bien es un gadget interesante con un acercamiento diferente a cómo estamos conectados a las redes de datos, el prototipo actual no es lo suficientemente útil o sorprendente para considerarlo como “urgente” o “indispensable”. Es admirable el esfuerzo de Google al crear algo tan innovador pero aún falta mucho camino que recorrer para que deje de ser una curiosidad tecnológica, especialmente en términos de uso real, accesibilidad y experiencia.

Etiquetado ,

Los otros smartphones

linux smartphones

La discusión entre cuál es el mejor smartphone es que si es un iPhone o un Android, o un Blackberry o uno de Nokia… ¡como si fueran las únicas opciones que hay!. Hay otros sistemas, algunos todavía solo para nerds, otros que son menos conocidos porque no gastan tanto en publicidad pero que son reales y que pueden ser buenos sustitutos de opciones más comerciales tanto para uso como para desarrollo:

Bada

bada phone

De la palabra coreana “océano”, este es un sistema operativo propiedad de Samsung, que ya está instalado en algunos dispositivos de este fabricante como los de la línea “Samsung Wave”. Este sistema operativo tiene un modelo de desarrollo que permite la creación de apps usando un SDK nativo con C++, Flash o HTML5. Bada fue pensado para dispositivos de nivel medio llamados feature phones para acercarlos más a que funcionen como smartphones, pero también corre en dispositivos de gama alta.

 

Firefox OS

firefox os phone

Creado por la Mozilla Foundation, Firefox OS es un sistema operativo para feature phones, smartphones y tabletas que integra el kernel de Linux con la base del navegador web Firefox. En la filosofía de la Mozilla Foundation, este es un sistema operativo libre, abierto y gratuito que está siendo desarrollado por una comunidad de personas en todo el mundo. Firefox OS tiene un modelo de desarrollo basado en HTML5 y ya cuenta con herramientas de desarrollo basadas en Firefox así como con una tienda de aplicaciones.

 

Ubuntu Phone

ubuntu phone

Este sistema operativo, creado por Canonical, los creadores de Ubuntu, una de las más populares distribuciones de Linux, está siendo desarrollado para que se pueda utilizar en cualquier dispositivo móvil, desde feature phones y smartphones hasta tabletas, notebooks, televisiones y cualquier gadget con interfaz táctil. Ubuntu Phone está en beta todavía pero ya hay una comunidad de desarrolladores tanto del sistema operativo como de apps para este SO, que se pueden desarrollar con HTML5, QML o C++.

 

Tizen

tizen phone

Es sistema operativo es la evolución del sistema operativo  MeeGo, que a su vez surgió de la combinación de los sistemas operativos para móviles Moblin de Intel y Maemo de Nokia. El desarrollo de Tizen está dirigido por la Linux Software  Foundation -los mismos que financían el desarrollo del kernel de Linux– con el patrocinio de Intel y Samsung. El desarrollo de apps e interfaces en Tizen está basado en HTML5 y otros estándares web para ser usado en tabletas, netbooks, smartphones, televisores inteligentes y sistemas integrados de entretenimiento para coches. El proyecto es completamente abierto y su código fuente está disponible para ser descargado desde internet de manera gratuita.

* * *

¿Cansado de usar el mismo sistema operativo de siempre? ¿Estás buscando nuevas opciones para tu cómputo móvil? ¿Quieres desarrollar en nuevas plataformas para móviles? Si es posible, y la buena noticia es que la movilidad ya tiene opciones abiertas.

Etiquetado , , , , , , , ,